Postingan

Menampilkan postingan dari 2018

EKIVALENSI LOGIKA INFORMATIKA

Gambar
1. PENGERTIAN        Materi ini membahas penggunaan hukum-hukum logika pada operasi logika yang dinamakan penyederhanaan( simplifying ). Berbagai macam ekuivalensi dari berbagai ekspresi logika memberi kemudahan bagi penyederhanaan karena bentuk ekspresi logika yang rumit dan dapat disederhanakan . 2.OPERASI PENYEDERHANAAN           Operasi penyederhanaan akan menggunakan tabel berikut yang berisi berbagai ekuivalensi logis dan hukum-hukum logika proposional.    Soal No 3

4 Jenis Use Case Diagram

Gambar
Pengertian Use Case Diagram       adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan system, bukan “bagaimana” system mengerjakannya Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse). Lambang Use Case  Pertanyaannya:   Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram 1. Association antara actor dan use case 2. Association antara use case 3. Generalization/Inheritance antara use case 4. Generalization/Inheritance antara actors Jawab  1.  Association antara actor dan use case        2. Association antara use case   3. Generalization/Inheritance antara use case 4. Generalization/Inheritance antara actors Demikian penjelasan dari saya sekiranya ada yang salah mohon maaf masih dalam proses pembelajaran Terima Kasih :)

soal 2 logika informatika

Latihan Logika "If you send me an e-mail message, then I will finish writing the program,” “If you do not send me an e-mail message, then I will go to sleep early,” and “If I go to sleep early, then I will wake up feeling refreshed”. “Therefore, If I do not finish writing the program, then I will wake up feeling refreshed." Jawab : P : You send me an e-mail message Q : I will finish writing the program R : I will go to sleep early S : I Will wake up Feeling refreshed Hypotheses : P→Q ¬P→R R→S ¬Q→S (Kesimpulan)    Langkah                      Alasan 1. P→Q                           Hipotesis 2. ¬Q→¬P                       Kontrapositif langkah pertama 3. ¬P→R                         Hipotesis 4. ¬Q→¬R                      Hipotesis silogisme menggunakan langkah kedua dan ketiga 5. R→S                           Hipotesis 6. ¬Q→S                         Hipotesis silogisme menggunakan langkah ke 4 dan ke 5 Kesalahan dalam mengambil kes

Logika Informatika

Latihan 1. Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin. Kita akan pergi berenang hanya jika hari panas. Jika kita tidak pergi berenang, maka kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu. Jika kita ikut jalan-jalan dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam. Jadi, kita akan pulang saat matahari terbenam. • Buktikan bahwa argument di atas valid Jawab: Misal : p : Hari ini panas, q : hari ini lebih dingin dari hari kemarin r : Kita akan pergi berenang, s : Kita ikut jalan-jalan dengan perahu t : Kita akan pulang saat matahari terbenam Maka : ~p ∧ q : Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin r → p : Kita akan pergi berenang hanya jika hari panas ~r → s : Jika kita tidak pergi berenang, maka kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu s → t : Jika kita ikut jalan-jalan dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam Kesimpulan: t Pembuktian : Langkah    Keterangan 1. ~p ∧ q    Premis 2. ~p          Simpli

Contoh Tautologi, Kontradiksi, Contingent, Ekuivalensi Logis dan Tabel Kebenarannya

Gambar
1.Tautologi   adalah suatu pernyataan majemuk yang bernilai benar untuk setiap kemungkinan. Jadi, tautologi berlawanan dengan   kontradiksi . Hal ini dapat dibuktikan menggunakan   tabel kebenaran   ataupun   sifat-sifat logika . Contoh tautologi adalah: “Jika andi pintar, maka Dini juara kelas. Jika Siska tidur, maka Dini juara kelas. Dengan demkian, jika andi pintar atau Siska tidur, maka Dini juara kelas.” Diubah ke variabel proposional: A   Salsa pintar B   Rafli juara Olimpiade C   Thania tidur Setelah diubah ke bentuk variabel maka diubah ubah lagi menjadi ekspresi logika yang terdiri dari premis-premis, sedangkan ekspresi logika 3 adalah kesimpulan. 1). A  B              (premis) 2). C  B               (premis) 3). (A ˅ C)  B      (kesimpulan) p ~ p p  ∨ ~ p B S B B S B S B B S B B p q ~ p ~ q p  →  q ( p  →  q ) ∧ ~ q [( p  →  q ) ∧ ~ q ] → ~ p B B S S B S B B S S B S S B S B B S B S B S S B B B B B 2. Kontradiksi Contoh Kontradiksi (^

Storyboard & Flowchart Game

Gambar
Storyboard Game Pacman  Yang berikut ini adalah storyboard Pacman : - Object        : Pacman - Atribut         : - - Behavior     : atas,bawah dan kanan, kiri - Class          : Dinding,point, start dan finish        Pac-Man adalah sebuah permainan arkade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway ; dirilis di Jepang pada 22 Mei 1980 . Awalnya dirilis di arkade saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platform lainnya seperti Game Boy dan SNES . Perancang permainan ini adalah Toru Iwatani , yang merupakan karyawan Namco. Cara bermainnya mudah yaitu pemain pacman diharuskan memakan makanan berbentuk titik-titik kecil dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 hantu yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu maka nyawa akan berkurang dan jika nyawa telah habis maka pe